Logic Proが重い?CPU負荷を下げる設定と軽量化テク完全ガイド【初心者向け】

Logic Proが重い?CPU負荷を下げる設定と軽量化テク完全ガイド【初心者向け】

こんにちは、kawaharaです。

Logic Proで作業していると、急に再生が止まったり「System Overload(システムオーバーロード)」っぽい表示が出たり、音がプチプチしたり…ありますよね。

今日は、CPU負荷が高くてLogicが重いときの“原因の見つけ方”と“すぐ効く対処”を、初心者向けに手順でまとめます。

たとえるなら、Logicは「キッチン」、CPUは「コンロの火力」です。

フライパン(トラック)を増やしすぎたり、強火(重いプラグイン)を同時に使いすぎると、コンロ(CPU)が追いつかずに止まります。

なのでこの記事は、結論 → 理由 → 手順 → まとめの順で、「火力を増やす」「同時調理を減らす」「手際を良くする」方法を解説します。

制作を軽くする近道:重い音源を増やす前に、サンプルで骨格を作るとCPUが安定しやすいです。

(例:Loopcloudで素材から曲を組み立てる)→ 前編:Loopcloud|実践編:実際に1曲を作る手順(ステップ別)

結論:重いときは「設定」→「特定」→「軽量化」の順で直す

CPU負荷の対処は、ざっくりこの順がいちばん安全です。

  • 設定を最適化(バッファ・マルチスレッドなど)
  • 犯人を特定(どのトラック/プラグインが重いか)
  • 軽量化(Freeze / Bounce / 省エネ運用)

逆に、いきなり全部のプラグインを消すと原因が分からなくなりがちなので、まずは“順番”を守るのがコツです。

理由:CPU負荷が上がる典型パターン(初心者がハマりやすい所)

Logicが重くなる理由は、だいたい次のどれかです。

パターン1:I/Oバッファが小さすぎる(低遅延のまま作業している)

録音中は遅延を減らすためにバッファを小さくしがちですが、作業(編集・ミックス)まで小さいままだとCPUが疲れます。

パターン2:重いプラグインが“同時に”鳴っている(特にリニアフェイズ系・高品質モード)

見た目は1つでも、内部で計算が多いタイプ(高品質EQ、マルチバンド、リバーブ、AI系、オーバーサンプリング)が重くなりやすいです。

パターン3:ソフト音源の同時発音が多い(コードのサスティン、パッド、ストリングスなど)

パッドやストリングスは“長く鳴る音”なので、積み重なるほどCPUとメモリが消耗しやすいです。

手順1:まずはLogicのオーディオ設定で「安定モード」にする

ここからは実際の操作です。まずは“全体設定”を整えるだけで、体感がガラッと変わることが多いです。

I/Oバッファサイズを上げる(最優先)

位置:画面上部メニュー → Logic Pro設定(Settings)オーディオ(Audio)デバイス(Devices)

ボタン名:I/Oバッファサイズ(I/O Buffer Size)

設定値:編集・ミックス時は 256 〜 1024(迷ったら512

  • 録音(歌/ギター)中:64〜128(低遅延)
  • 打ち込み/編集:256〜512(バランス)
  • ミックス/マスタリング:512〜1024(安定重視)

プロセスバッファ範囲を「大」にする

位置:同じ画面(設定 → オーディオ)内

ボタン名:プロセスバッファ範囲(Process Buffer Range)

設定値:大(Large)

遅延を少し許してでも、CPUの“息継ぎ時間”を増やすイメージです。

マルチスレッドを有効化(再生をCPU全員で回す)

位置:設定 → オーディオ → 一般/処理(表示名は環境で少し違うことがあります)

ボタン名:マルチスレッド(Multithreading)

設定値:再生トラック(Playback Tracks)(または“オン”相当)

CPUが厳しいときの制作術:重い音源を増やす前に、ループ素材で“曲の形”を先に作ると破綻しにくいです。

初心者向けに手順をまとめています → Loopcloud|実践編:実際に1曲を作る手順(ステップ別)

手順2:重い“犯人トラック/プラグイン”を見つける

次にやるのは原因特定です。闇雲に直すより、犯人が分かると最短で軽くできます。

再生しながら「どのトラックでCPUが跳ねるか」見る

位置:各トラックのミキサー/チャンネルストリップ

見るポイント:重い音源トラック、リバーブ/マスター系、バスに刺さっているプラグイン

  • まずはマスター(Stereo Out)をチェック(重いリミッター/マキシマイザーが刺さっていないか)
  • 次にリバーブ(Space Designer等)重いインスト音源を疑う
  • 怪しいプラグインは一時的にバイパス(ON/OFF)して変化を見る

たとえば、プラグインを1個OFFにした瞬間に復活するなら、そこが“火力モンスター”です。

重いプラグインの“よくある設定”を下げる

位置:各プラグイン画面

ボタン名(例):Quality / Oversampling / High / HQ / Linear Phase / Lookahead など

設定値:作業中は標準(Normal)、書き出し前だけ高品質にする

  • オーバーサンプリング:作業中はOFF〜2x、書き出し前に4x〜(必要なときだけ)
  • リニアフェイズEQ:常用しない(通常EQに戻すだけで軽くなることが多い)
  • Lookahead:必要最小限(上げすぎると重い)

手順3:FreezeとBounceで“計算を一度だけ”にする(最強の軽量化)

CPU負荷は「リアルタイム計算」が増えるほど上がります。

そこで、音が固まったトラックは一回オーディオ化して、再生時の計算を減らすのが最強です。

Freeze(フリーズ):一時的に軽くしたいとき

位置:トラックヘッダ(各トラックの左側)

ボタン名:Freeze(雪の結晶っぽいアイコン)

操作:FreezeをON → 再生前にレンダリングされて軽くなる

  • メリット:すぐ戻せる(試行錯誤に強い)
  • 注意:一部の編集が制限されることがある(環境で挙動差あり)

Bounce in Place(バウンス):音を確定してガッツリ軽くしたいとき

位置:対象トラックを選択 → 右クリック(またはメニュー)

ボタン名:Bounce in Place(バウンス/オーディオ化)

操作:音源・プラグイン込みでオーディオを作成 → 元の音源はOFF/非表示にできる

  • おすすめ:重いシンセ(パッド/リード)、重いボーカルチェーン、重いギターアンプシミュ
  • コツ:元トラックは「ミュート+非表示」か「保存用フォルダ」に退避すると安心

手順4:ミックス構成で軽くする(“挿しすぎ”をやめる)

プラグインを各トラックに刺しまくると、同時調理の鍋が増えてCPUが燃えます。

初心者ほど効くのが「バス・センドでまとめる」やり方です。

リバーブ/ディレイは「センド」で共有する

位置:各トラックのチャンネルストリップ → Sends

ボタン名:Bus 1 / Bus 2 など(空いているバス)

設定値:最初は Send量を -20dB 〜 -10dB 付近から(曲に合わせて調整)

  • NG例:各トラックにSpace Designerを刺す(重い×複数で爆発しがち)
  • OK例:リバーブは1〜2個のAUXにまとめる(軽い+統一感が出る)

マスターの処理は“作業中は軽く、最後に重く”

マスターに重いリミッターやアナログモデリング系をガン積みすると、作業全体が重くなります。

  • 作業中:軽いリミッター1つ程度(安全のため)
  • 仕上げ:必要な処理を追加(書き出し前だけ高品質に)

手順5:それでも重いときの「Mac側」チェック(意外とここが原因)

Logicの設定を触っても改善しないなら、Mac側の状態が足を引っ張っていることがあります。

バックグラウンドを整理する(CPUの取り合いを止める)

  • ブラウザ(タブ大量)、動画再生、クラウド同期(Dropbox等)は一旦閉じる
  • ストレージ残量が少ないと不安定になりやすいので、空きを確保する
  • Macを再起動して“溜まった重さ”をリセットする

オーディオIF使用時は「サンプルレートの不一致」を疑う

オーディオインターフェイスを使っている場合、Logic側とデバイス側のサンプルレートがズレると不調が出ることがあります。

確認ポイント:Logicのプロジェクト設定(例:44.1kHz/48kHz)と、IF/Audio MIDI設定の値を揃える

まとめ:重いときは“火力調整”と“作業の分業”で安定する

最後に、今日の要点をぎゅっとまとめます。

  • I/Oバッファを上げる(迷ったら512)
  • プロセスバッファ範囲は、マルチスレッドは再生トラック
  • 重い犯人(プラグイン/音源)をバイパスで特定する
  • Freeze / Bounce in Placeで“計算を一度だけ”にする
  • リバーブ/ディレイはセンド共有、マスターは作業中は軽く

もし「どの設定にしても落ちる」「特定の曲だけ重い」などがあれば、プロジェクト管理やテンプレ運用でさらに安定します(下の関連記事もどうぞ)。

制作が重いときの現実解:素材でアレンジを先に組んでから、重い音源は“必要な所だけ”足すと安定します。

曲作りの手順(ステップ別)はこちら → Loopcloud|実践編:実際に1曲を作る手順(ステップ別)

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